
Cygames 旗下對戰型卡牌遊戲《Shadowverse》的全新續作《Shadowverse: Worlds Beyond》(闇影詩章:凌越世界),即將在2025年6月17日於全世界同步推出。為了讓更多玩家感受《Shadowverse: Worlds Beyond》的魅力,Cygames Taiwan 日前特別舉辦了先行體驗會,試玩這款新世代數位卡片遊戲。

QooApp 編輯雖然前往參加了體驗會,但並沒有玩過前作《Shadowverse》,也沒有接觸太多這類卡牌遊戲,最多就只是看看遊戲實況者、VTuber 玩《遊戲王 Master Duel》、《Pokémon TCG Pocket》等等而已,因此完全是作為一名新手玩家來試玩《Shadowverse: Worlds Beyond》。
相信有不少對《Shadowverse》有興趣的新玩家,也在觀望這款全新作品,這裡就將以卡牌遊戲新手的角度來稍微分享試玩後的感覺!





▍《Shadowverse: Worlds Beyond》以完全新手玩家身分體驗試玩
《Shadowverse: Worlds Beyond》基本規則與《Shadowverse》無異,最大不同在於增加了「超進化」、「額外 PP」,部分規則如進化時攻擊力/生命值固定+2、 進化點數(EP)統一為2點、起始手牌為4張、主戰者能力(紋章)可視化等等,另外《Shadowverse》原先擁有的「死靈法師」與「吸血鬼」合併為新職業「夜魔」。





這些新要素與變更點都早已公開,不過即使知道規則、看過介紹,還是要實際下場打才知道如何運作。體驗會可試玩到單人遊戲(CPU 對戰)與多人對戰(與其他玩家連線),牌組提供「龍族」、「夜魔」、「復仇者」三種職業。

由於編輯沒有《Shadowverse》知識,首先選擇了「夜魔」進行遊玩,在對戰慢慢熟悉規則與操作,幸好整體畫面非常乾淨,過程中不會不清楚現在進行到哪個階段、自己又在做什麼,卡牌效果說明也很簡潔,幾乎都是一句話就能說明內容,不會搞不懂效果而浪費時間。

當然身為新手,一開始總是得不斷查看卡牌效果、自行分析狀況,經常會在限制時間最後一刻才結束回合,但因為雙方無法干預他人的回合,不必擔憂出牌瞬間就被對手擊破或中途被迫中斷回合,可以在自己的回合內安心思考該如何安排出卡順序,盡量解決危機並發動攻擊。

體驗會時間有限,編輯最後只有試玩到「龍族」與「夜魔」兩個職業。比較起來「龍族」相對「夜魔」對新手來說比較容易操作,對戰初期可以快速增加 PP 最大值,能馬上就打出消費較高、攻擊力高、效果強大的強力卡牌,給對手壓力,但後期無法延續攻擊就容易被反將一軍;「夜魔」因還得注意控制墓場數,剛開始玩的印象比較棘手,熟悉墓場運用後看著盤面能不斷攻擊對手、增加骷髏士兵的感覺實在很爽快。


以編輯新手的遊玩角度來說,即使沒有瞭解規則、直接進入對戰,完全也不成問題,可以順利地遊玩下去,俐落的 UI 襯托進化、超進化時的華麗動態演出,玩起來舒適之餘也很令人興奮,不太有壓力。編輯在體驗會現場也有接受《Shadowverse》老玩家的指點,熟悉各職業的特性與操作。畢竟初學者接觸這卡牌遊戲時,有老手帶領最快學習的方式,《Shadowverse: Worlds Beyond》正式上市時遊戲內也會有強化玩家交流、互動的社群系統「闇影詩章樂園」,想必能降低新手初學的門檻。
只可惜編輯才剛開始抓到要點,試玩體驗就結束了,聽聞其他職業的特色似乎也相當有趣,儘管體驗會只遊玩對戰部分,卡牌遊戲核心的卡牌編組得等遊戲上市後,實際邊玩、邊思考、邊調整,才能組織出一副自己好且愛用的牌組,試玩還是讓新手如編輯玩得非常愉快,提起對《Shadowverse: Worlds Beyond》的興趣。

▍《Shadowverse: Worlds Beyond》製作人 木村唯人 連線訪談
試玩結束後,Cyagems Taiwan 也安排了與製作人 木村唯人 的連線訪談,請製作人回應《Shadowverse: Worlds Beyond》的開發想法以及想帶給玩家的體驗。

──《Shadowverse》作為對戰型卡牌手遊自2016年推出,今年將迎來10週年,相對許多手遊來說是有穩定人氣的作品。雖然《Shadowverse: Worlds Beyond》原定計畫是2024年上市,但在前作即將滿10週年之際,推出同樣是營運型新作遊戲的用意是什麼?為何不是選擇在現有的遊戲上進行大型更新,而是獨立推出一款全新續作?
木村唯人:我們營運前作《Shadowverse》已約9年,當我們著眼於未來第20年、第30年的發展時,也意識到在技術上有其極限,因此認為有必要重新推出一款新 App。透過全新的 App,不僅能帶來全新的遊玩樂趣,也是一個讓新玩家更容易入門的時機。我相信只要大家實際遊玩,就能理解我們的用心,因此請務必期待新作的推出。
──雖然過去有表示過兩款作品今後會同時營運,但目前還是可以看到滿多玩家期待《Shadowverse: Worlds Beyond》之餘,也有對《Shadowverse》今後營運狀況的不安,可以透露一下未來兩作的營運方針與目標嗎?
木村唯人:《Shadowverse》重視的是提供一個能讓玩家安心使用過去卡牌來遊玩的環境。而作為新作的《Shadowverse: Worlds Beyond》,我們希望能帶來更具動態性且全新的遊戲體驗,讓玩家之間能夠以嶄新的方式互相對戰與享受樂趣。
──對戰型卡牌遊戲有新玩家難以入門的印象,像是該如何組織卡組、對戰規則、卡牌效果眾多等,特別是對沒有玩過卡牌遊戲的玩家來說容易挫折,關於這部分《Shadowverse: Worlds Beyond》會如何來引導新玩家?
木村唯人:我們在遊戲內準備了非常完善的教學功能。雖然目前還無法透露太多細節,但舉個例子來說,練習模式中將會有「AI 建議功能(β 版)」,讓玩家能以實戰形式學習如何進行遊戲。此外,我們也在遊戲外準備了面向新手的各種內容,期望能讓新玩家也能夠輕鬆入門並樂於加入。
──對於沒有玩過《Shadowverse》的新玩家來說,製作團隊認為如何能吸引這些玩家呢?
木村唯人:透過新世代的視覺表現,以及名為「超進化」的動態遊戲體驗,不僅能帶來更多樂趣,也能讓玩家以輕鬆休閒的方式遊玩。雖然目前還無法透露太多細節,但這次也將加入「闇影詩章樂園」,讓玩家能與朋友或其他玩家一起同樂。
──是否會擔心玩過《Shadowverse》的老玩家在《Shadowverse: Worlds Beyond》對新玩家擁有壓倒性的實力?
木村唯人:雖然這次還無法透露太多細節,但由於我們已對遊戲系統進行了調整,因此沒有太大的顧慮。
──《Shadowverse: Worlds Beyond》已經有公開了多位新角色,但好像還沒看到關於這次新作的劇情概要,是否能稍微介紹新作大概會是什麼樣的劇情?另外似乎已經可以看到一些《闇影詩章》角色會在新作登場,兩作角色的關係也很令人好奇,新作的角色也有可能在《闇影詩章》出現嗎?
木村唯人:關於故事內容目前還無法詳細說明,但這次我們並不會像以往那樣以多角色共演的故事描繪,而是採取每個章節聚焦在不同主角的方式,展開各自獨立的故事。此外,在這次的劇情中,來自各個世界的被選之人,將參加名為「狼之宴」的戰鬥。主要角色們都是這場「狼之宴」的參與者,他們各自懷抱著不同的理由踏上戰場。
曾經在日本舉辦的活動中,有人提問:「亞里莎是否將不再登場?」對此我們可以說,《Shadowverse》的世界與《Shadowverse: Worlds Beyond》的世界是相連的。亞里莎「幫助困難中的人」的旅程尚未結束,或許有一天,她會再次伸出援手也說不定。
另外,在卡牌對戰中,前作《Shadowverse》的主要角色們將以「Leader Skin」的形式在《Shadowverse: Worlds Beyond》中登場。這些前作角色的Leader Skin預計在遊戲推出時起,於商店內販售。
──《Shadowverse》作為一款擁有非常複雜世界觀的卡牌遊戲,從開發者的角度來看,當初是什麼靈感促使您為一款卡牌遊戲打造這麼細緻且豐富的世界觀呢?
木村唯人:為了作為卡牌遊戲能持續推出眾多卡包並帶給玩家樂趣,我們認為「以各種不同的世界為背景」是必要的。每個卡包中都融入足以構築完整故事的豐富資訊,唯有如此,才能描繪出具吸引力的世界觀以及生活在其中的角色。
──遊戲中增加了「超進化」的新機制,因為它為某些卡牌帶來了全新的好處。這個想法最初是怎麼產生的?從開發的角度來說,是什麼觸發了這個點子?
木村唯人:契機是在《Shadowverse: Worlds Beyond》的對戰規則大致完成時,我提出「想加入一個能代表新一代數位卡牌遊戲的亮點規則」這樣的想法。當時除了「超進化」之外,我們也有提出各種不同的構想,但最後認為將《Shadowverse》最具特色的對戰機制「進化」進一步強化成「超進化」,最符合作為《Shadowverse》IP 新作的定位。
「超進化」的內容在開發過程中經過多次調整,其中一項具視覺衝擊的設計,是讓超進化的從者體型變大。基於這樣的演出效果,我們也設計了其能力變化,能將擊倒的對手擊飛並造成額外傷害,成為一個華麗且獨特的系統。
最終結果是,對想輕鬆享受卡牌對戰的玩家來說,這是一個充滿衝擊性的系統;而對進階玩家而言,則增加了更多斬殺組合的變化,也成為可深入鑽研的內容。希望大家能透過「超進化」體驗前所未有、嶄新的卡牌對戰樂趣。
──額外 PP 系統讓後攻玩家在遊戲後期能更輕鬆地召喚強力卡牌,似乎讓後攻方獲得了較大優勢。請問開發團隊如何規劃調整這個系統,以維持遊戲的平衡性?
木村唯人:作為前提,1對1回合制的卡牌遊戲中,「先攻」往往具有較大的優勢。在《Shadowverse》中,為了平衡先攻與後攻的勝率,我們給予後攻以下幾項優勢:
- 第1回合抽的卡片數較多
- 擁有較多的 EP(進化點)
- 能較早進行進化
- 推出在後攻時特別強勢的卡牌
這次在《Shadowverse: Worlds Beyond》中,我們保留了「可以較早進化」的要素,同時新增了名為「額外 PP」的規則。開發團隊已經進行了長時間的測試對戰,也進行了大規模的測試,並從對戰數據中確認了先後攻的勝率已達平衡。
當然,在遊戲上線後,我們也會持續監控玩家對戰的數據,若發現問題,會即時進行調整與因應。
──紋章系統(Crest)是一項創新的設計,使玩家更容易追蹤卡牌的使用與戰場上的節奏。請問這個系統的靈感來源是什麼?這個概念是如何被開發或演變出來的?
木村唯人:《Shadowverse》一直積極推展電競化,為了讓職業選手等玩家能發揮高端的操作技巧,遊戲本身也變得越來越複雜,其中之一的機制就是所謂的「賦予主戰者能力」。透過讓主戰者在數回合內,或整場戰鬥中持有特殊能力,實現了一般情況下無法做到的高端操作。不過這也帶來了玩法變得更困難、戰況掌握變得複雜的問題,對新手玩家而言也成為了一道門檻。
《Shadowverse: Worlds Beyond》作為全新數位卡牌遊戲,目標是讓新手玩家更容易上手。為此,我們將過去不易察覺的「賦予主戰者的能力」這件事情,以戰鬥畫面中可視化的形式呈現,稱之為「紋章」。
透過「紋章」這個設計,就像護符(Amulet)一樣可以附加倒數效果,讓持續數回合的能力能更清楚地呈現在畫面上,使新手玩家也能更直觀地理解遊戲內容。
──「夜魔」是將原本的「死靈法師」與「吸血鬼」兩個職業合併而成的新職業。請問為什麼會做出這樣的合併決定?畢竟這兩個職業在原版《Shadowverse》中都有相當多忠實玩家。
木村唯人:非常感謝大家熱情遊玩《Shadowverse》。《Shadowverse》最初是以7種職業起步,之後新增了新職業「復仇者」,成為8種職業。在長期的營運過程中,我們逐漸意識到「職業平衡」是一項挑戰。為了完善的遊戲環境,我們一直致力於縮小各職業使用率的落差。
在開發《Shadowverse: Worlds Beyond》的過程中,我們重新思考了「究竟幾個職業才是最合適的?」這個問題。考量到卡牌的取得難易度、牌組構築的便利性、對戰中的多樣性、以及競技場的環境變化等等因素後,我們判斷「7種職業+中立卡」是最適合的配置。
對於從《Shadowverse》中減少一個職業這點,我們也進行了多方面的討論。最終,我們決定參考已在實體卡牌遊戲《Shadowverse EVOLVE》中取得成果的架構,將「死靈法師」與「吸血鬼」合併為「夜魔」這個新職業。
──未來是否會為從者或法術卡片引入新的關鍵詞能力或職業專屬機制?類似於之前「吸血鬼」職業獲得的「復仇」機制?
木村唯人:我們確實有計劃追加新的關鍵字能力以及各職業專屬的能力。不過《Shadowverse: Worlds Beyond》作為一款全新數位卡牌遊戲,主要目標之一是讓新手玩家也能輕鬆上手。因此我們會避免能力過快增加、導致遊戲變得過於複雜。我們希望能以較為緩和的步調,在多數玩家都能享受的適當時機,逐步加入這些新要素。
──《Shadowverse: Worlds Beyond》在玩法和規則上與《Shadowverse》有很大不同,而且其機制與實體卡牌遊戲《Shadowverse EVOLVE》相當接近。請問在兩款遊戲共享相似核心系統的情況下,能否說明《EVOLVE》和《Worlds Beyond》之間的主要差異是什麼?
木村唯人:《Shadowverse EVOLVE》是一款實體卡牌遊戲,因此在遊戲設計上特別重視像是「翻開卡片」、「將進化卡重疊」這類僅有實體遊戲才能帶來的體驗。另外,透過可以在對手回合特定時機發動的卡片,也能享受到關於從者攻擊時的高階心理戰。
而《Shadowverse: Worlds Beyond》作為全新的數位卡牌遊戲,為了讓更多玩家能夠輕鬆享受,著重於「容易上手」。例如簡潔的卡牌能力、清晰易懂的使用介面、以及讓人興奮的演出效果等等。同時,我們也確保不會犧牲《Shadowverse》IP 長年於電競場域中所培養的策略深度,透過「超進化」和「額外 PP」等設計,提供具有挑戰性的規則與玩法。
總結來說,《EVOLVE》的特色在於實體遊戲獨有的體驗與策略深度;而《Worlds Beyond》則是一款追求易上手同時兼具戰略性的數位卡牌新作。
──這次新作也將加入玩家之間能有更多互動的虛擬空間「闇影詩章樂園」(Shadowverse Park),目前整體看起來近似於「元宇宙」概念。想請教設計與加入「闇影詩章樂園」的用意,以及會選擇以這種形式來推動玩家交流,而不是採用其他系統的原因。
木村唯人:我們之所以這麼做,是因為希望《Shadowverse: Worlds Beyond》能讓更多人享受其中,並擴展玩家之間的社群。
雖然《Shadowverse: Worlds Beyond》以卡牌遊戲為主要元素,但正因如此,玩家若是獨自學習規則與技巧,實際上並不容易。我們認為,與朋友或其他玩家一同學習、共同成長的環境非常重要。
因此,我們希望透過這款卡牌遊戲,能讓玩家之間建立更深的連結,也讓對卡牌遊戲不太熟悉的玩家更容易交到朋友。我們希望藉由「闇影詩章樂園」提供一個機會,讓玩家能拓展社群,成為一款任何人隨時都能自由享受的遊戲,並隨著時間持續進化──不,是超進化下去。
──「闇影詩章樂園」 是一個讓玩家能夠進行多樣活動的中心區域,除了傳統卡牌對戰之外,未來有沒有可能推出一些獨特的迷你遊戲,類似《Granblue Fantasy Versus Rising》中的「碧藍小戰」模式?
木村唯人:首先我們會聚焦在卡牌對戰上。未來將會根據玩家們的遊玩方式與喜好,進一步考慮後續的發展方向。
──未來是否有機會在日本以外的地區舉辦大型賽事,甚至在全球多個地區舉行?另外,是否有計畫引入類似《鐵拳世界巡迴賽》或《卡普空盃》的積分制線上競技賽事形式?
木村唯人:目前尚無此計劃,但我們希望將來有機會能夠實現。
──最後請對台灣以及東南亞《Shadowverse》及 Cygames 玩家說一句話。
木村唯人:從目前事前登錄和社群媒體的熱烈反響來看,可以感受到台灣地區和東南亞地區的玩家們對本作抱有很大的期待。作為 Cygames,我們對這部作品充滿自信,不論是過去曾經遊玩過的玩家,還是初次接觸的新玩家,都希望大家能夠盡情享受這款遊戲。

▍遊戲概要
標題 :Shadowverse: Worlds Beyond(闇影詩章:凌越世界)
配信日 :預定於2025年6月17日
遊戲類型:線上對戰型數位卡片遊戲
遊戲語言:日文、英文、韓文、繁體中文、簡體中文(僅提供 PC 版)
對應平台:iOS/Android/PC(Steam、Epic Games Store)
價格 :免費(含收費道具)
© Cygames, Inc.
